Mikropłatności to zaraza rynku gier mobilnych. Teraz ewoluuje i atakuje graczy w nowej, niespodziewanej formie.
Tak – wiem, że gdyby nie mikropłatności, za sporą liczbę gier, która trafiła do oferty Google Play czy App Store, trzeba byłoby zapłacić nierzadko i kilkadziesiąt złotych. Wiem, że dzięki temu, że spora ilość ludzi składa się na wynagrodzenie dla producenta właśnie za pośrednictwem tychże małych opłat, ja mogę kupić grę taniej albo w ogóle mieć ją za darmo i przy okazji pokazać twórcom, że nie dam golić swojego portfela za kolejny ładunek benzyny w grze wyścigowej czy też szansę przejścia etapu w platformówce. Nie zmienia to jednak faktu, że wszelkiego rodzaju płatności wbudowane w grę psują rynek mobilnej rozrywki od wewnątrz, a zaraza ta postępuje w sposób niewyobrażalny.
Do tej pory przyjętym przez twórców, całkiem logicznym zwyczajem było to, iż mikropłatności pojawiały się tylko w tytułach darmowych, natomiast produkcje z tzw. półki premium, za które musimy zapłacić były wolne od tego typu „ukrytych kosztów”. Taki podział wydawał się w miarę logiczny – jakkolwiek pazerny i frustrujący nie byłby ten system, zastosowanie go w produkcji darmowej wydaje się być uzasadnione z czysto ekonomicznego punktu widzenia. Wielu twórców co prawda mocno przesadza, ładując do gry mikropłatności warte setki złotych, ale uznajmy, że można to zrobić, bo i tak w przytłaczającej większości przypadków, po przełknięciu różnego rodzaju ograniczeń, w grę po prostu da się grać.
Coraz częściej jednak autorom i wydawcom gier nie wystarcza to, że za grę płacimy jeszcze przed jej odpaleniem – teraz trendy zaczynają być dodatkowe mikropłatności w produkcjach z segmentu premium. To już niestety zaczyna być obowiązującym standardem i trafiają one do coraz większej ilości tytułów. Przykładów nie trzeba daleko szukać – wystarczy popatrzeć na najlepiej sprzedające się gry w ofercie App Store i Google Play. Dodatkowe płatności znajdziemy chociażby w Worms 4: nie są one co prawda obligatoryjne do tego, by prowadzić rozgrywkę i też niezbyt drogie (maksymalnie 15 złotych), ale sama ich obecność jest niestety trudna do przeoczenia. Sporo niedobrego mikropłatności wprowadziły również w popularnej, zwłaszcza wśród dzieciaków, grze z Wojowniczymi Żółwiami Ninja w roli głównej, gdzie płacimy za dodatkowe moce i umiejętności oraz wdzianka dla żółwi, a sama gra na starcie kosztuje już 20 złotych.
Wszystko wskazuje również na to, że nie obejdzie się bez mikropłatności w Assassin’s Creed: Identity – najnowszej produkcji Ubisoftu, tak przecież oczekiwanej przez wielu graczy. Co ciekawe, tytuł wbrew wcześniejszym informacjom pojawi się w wersji płatnej, a umieszczenie w środku dodatkowych mikropłatności można potraktować w kategorii pewnika. Osobiście bowiem nie przypominam sobie gry wydanej przez ten francuski koncern, w której dodatkowych opłat by nie było.
Na razie mikropłatności w produkcjach z półki premium nie są jakoś strasznie wyzyskujące i konieczne do ukończenia rozgrywki – ot, w wielu tytułach możemy za nie kupić dodatkowe wdzianka, bronie czy też skiny, które praktycznie w żaden sposób nie wpływają na tempo zabawy. Od tego jednak się zaczyna – kiedyś dodatkowe opłaty traktowaliśmy jako niemiłą niespodziankę, a dziś jest to zaraz tocząca cały przemysł rynku gier, i to nie tylko tych mobilnych. Wprowadzenie delikatnych opłat w płatnych produkcjach to tylko pierwszy krok do tego, by ograniczyć możliwości w produkcjach, za które już zdołaliśmy uiścić opłatę. Bo przecież zawsze można zapłacić więcej. I jeszcze trochę. Plus dwa grosze. I sypnąć złotówkami…
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.
Olać to. Bez gier da się żyć 😉