Trendy rynkowe są nieubłagane – producenci chcą czerpać z gier coraz więcej pieniędzy, choć z drugiej strony – ich budżety rosną coraz bardziej. Ale „serialowość gier” zaczyna podobać mi się coraz mniej.
Im częściej patrzę na branżę gier, tym bardziej tęsknię za czasami, gdy internet nie był dobrem powszechnym, albo – z innej strony – nie był on tak nadużywany jak teraz przez producentów różnorodnych produkcji. Kiedyś gry otrzymywaliśmy do rąk własnych w jednym kawałku, a jeśli wymagały one poprawek, to musiały trafić na płyty poczytnych magazynów i czasopism komputerowych. Dziś sprawa zupełnie inaczej.
Choć powyższy stan rzeczy odnosi się do gier dystrybuowanych na pecety i konsole, to branża gier mobilnych również zmieniła się nie do poznania. Wystarcza rzut oka na pierwszą lepszą kartę aplikacji i sprawdzenie, kiedy ostatnio dokonano aktualizacji oraz jaki numerek ona posiada. Wnioski są oczywiste – aplikacje w Google Play i App Store są nie tylko na bieżąco uzupełniane, ale także solidnie łatane. Na potęgę.
Te smutne konstatacje prowadzą jednak w linii prostej do kolejnych nowych pomysłów twórców gier próbujących zarobić jeszcze więcej na grach, które są jeszcze bardziej niedopracowane lub po prostu płytkie w swojej treści. O mikropłatnościach napisano już milion esejów i polemik, ale to, co ostatnio nasila się w tempie iście sprinterskim, to regularnie objawiająca się nam odcinkowość gier.
Ten sposób dystrybucji swoich produkcji to przede wszystkim domena wszystkim znanego studia Telltale, które specjalizuje się w takich produkcjach. Do tej pory tak naprawdę nikt nie miał o to pretensji, bo studio robiło całkiem niezłe gry – wszystko zaczęło się przecież od naprawdę sprawnie opowiedzianego The Walking Dead, a nie można zapomnieć także o świetnym The Wolf Among Us. Teraz na tapecie mamy Minecrafta i – szczerze powiedziawszy – mamy do czynienia z historią do bólu przeciętną, a półtorej godziny, jakie musimy poświęcić na każdy odcinek, to nie jest zbyt wiele. Zwłaszcza w całkiem wysokiej cenie jak na epizodyczną przygodówkę.
Z doświadczenia wszyscy wiemy, że robienie tzw. masówki jeszcze nikomu nie wyszło na dobre. A już z pewnością nie twórcom gier – przykładów można by tutaj podać bez liku. A na ten sam model zdecydowało się chociażby studio Double Fine, które zaprezentowało nam Broken Age w dwóch odcinkach. Efekt finalny był niestety mocno średni.
I można się spodziewać, że tego typu monetyzacja gier będzie już tylko i wyłącznie coraz częstszym zjawiskiem na mobilnej scenie. W ten sposób producenci mogą zdecydowanie lepiej spieniężyć swoją produkcję, bo po prostu można z niej wycisnąć zdecydowanie więcej, żądając za każdy odcinek 4-5 dolarów. To rzecz jasna krok, który wielu graczom się nie podoba, ale dopóki znajdują się tacy, którzy chcą za to płacić, dopóty szans na odwrót nie ma. I już raczej ich nie będzie.
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.